Scratch3.0入門 「イベント」の「◇>○のとき」ブロック 使い方を実例付きで解説

Scratch
◇>○のときブロックの解説

 本記事では、Scratch(スクラッチ)3.0で使える「イベント」カテゴリの「◇>○のとき」ブロックを実例付きで分かりやすく解説しております。

 「◇>○のとき」ブロックは、音量やタイマーが指定した値より大きくなったときにプログラムの処理を開始するためのものです。

 音量は、パソコンのスピーカーのボリュームのとこではなく、マイクから入力される音の大きさが対象になります。

 以下でもっと具体的に解説します。

 Scratch(スクラッチ)のプログラミングを学ぶ上で、個々のブロックの本質を理解することはとても大事なことだと考えます。

 お役に立てれば幸いです。

 Scratch(スクラッチ)の基本的なことや全般的な内容に関しましては以下の別記事をご覧ください。

「イベント」の「◇>○のとき」ブロック 形状とオプション(Scratch3.0)

 本記事で解説しますブロックの形状と指定可能なオプションについて説明させてください。

ブロックの形状

 ブロックの形状はハットブロックです。

 ブロックのかたまりの一番上に置くブロックです。

指定可能なオプション

 以下の値を指定できます。

指定する場所
(←赤枠部分)
入力方法
プルダウンメニュー
指定する内容
「音量」、「タイマー」
単位
なし
入力する文字種
メニューから選択
備考
なし

 

指定する場所
(←赤枠部分)
入力方法
プルダウンメニュー
指定する内容
「音量」のしきい値、「タイマー」のしきい値
単位
なし
入力する文字種
メニューから選択
備考
なし

「イベント」の「◇>○のとき」ブロックの解説(Scratch3.0)

 本記事で解説する内容や押さえておきたいポイントは以下のとおりです。

  1.  マイクから入力した音の大きさが設定値以上になったときにプログラムが実行される
  2.  タイマーが設定値以上になったときにプログラムが実行される

 具体的な使い方を実例をまじえて解説します。

マイクから入力した音の大きさが設定値以上になったときにプログラムが実行される

 まずはブロックのプルダウンメニューで「音量」を選択した場合です。

 この音量はスピーカーから出る音の音量ではなく、マイクから入力する音の大きさになります。

 パソコンやタブレットなどにマイクが内蔵(もしくは別途マイクを接続)されていないと試すことができません。

 私は最初スピーカーの音量と勘違いしていまして、設定した値より音量が大きくなったのに思い通りに動かない!バグだ!と愚かなことを言ってしまってました。

 「音量>10のとき」ブロックに最初さわりますとブラウザ上部に以下のウインドウが表示されると思います。

Scratchにマイクの利用を許可

 スクラッチがあなたのパソコンのマイクを利用できるようにするための権限設定ですので、「許可」する必要があります。

 マイクからの音の大きさが50になったらネコが「こんにちは!」と言うプログラムになります。

マイクからの入力をチェックするプログラム

 大きさの設定は、最初から表示されています「10」でも良いのですが、ちょっとした音でも10を超えてしまいます。

 ではマイクに向かってなにかしゃべってみてください。

 ネコが「こんにちは!」と言ってくれましたでしょうか。

※お気づきになられた方もいらっしゃるかと思いますが、上の図のハットブロックの形がいつもと異なっています。上部がネコの頭みたいになっていますね。
小学生ウケするようにブロックの形を変えたのかなと思ったのですが、次の日見たら元に戻ってました。
なんだったんでしょうね。

タイマーが設定値以上になったときにプログラムが実行される

 ここで言う「タイマー」はスクラッチが管理しているタイマー情報のことを指します。

 実はスクラッチを起動しますと、自動的に内部のタイマーのカウントが始まります。

 今タイマーがどのくらいかを確認するには、「調べる」カテゴリの「タイマー」という値ブロックを使用します。

 「タイマー」ブロックの横にありますチェックボックスにチェックを入れてください。

ブロック横のチェックボックスをON

 ステージ上にタイマーの値が表示されたと思います。

ステージの上部にタイマーが表示された

 このようにずっとカウントされているのです。

 タイマーはこのままでは使えませんので、なにかの時間を計測する場合には「タイマーのリセット」ブロックを使います。

 「タイマーのリセット」ブロックを押しますと、タイマーがゼロから再スタートします。

 では「タイマー>10のとき」ブロックを試してみましょう。

 以下のプログラムを作成してください。

タイマーを利用したプログラム

 タイマーが10以上になったらネコが「こんにちは!」というプログラムです。

 できましたら「タイマーをリセット」ブロックを押してください。

 10秒後にネコが「こんにちは!」と言ってくれましたでしょうか。

まとめ

 ある状況になったことをプログラムで検知して動きを柔軟に変えるプログラムを作る技術は、次へのステップのためにとても重要です。

 イベントカテゴリのブロックの使い方を理解して楽しいプログラムを作ってみましょう!

 本サイトでは他にもScratch(スクラッチ)に関する記事を公開しております。

 よろしかったらご利用ください。

 最後までお読みいただきありがとうございました!

(参考)

Japanese Scratch-Wiki 公式サイト

困ったときはいつもこのサイトを参照しています

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