Scratch3.0入門 「調べる」の「○○に触れた」ブロック 使い方を実例付きで解説

〇〇に触れたブロック

 

 本記事では、Scratch(スクラッチ)3.0で使える「調べる」カテゴリの「□□に触れた」ブロックを、実例付きで分かりやすく解説しております。

 

 「□□に触れた」ブロックは、スプライトが何かに触れたかどうかを確認するためのものです。

 単独で使用するのではなく、主に制御ブロックと一緒に使います。

 以下でもっと具体的に解説します。

 

 Scratch(スクラッチ)のプログラミングを学ぶ上で、個々のブロックの本質を理解することはとても大事なことだと考えます。

 お役に立てれば幸いです。

 

 Scratch(スクラッチ)の基本的なことや全般的な内容に関しましては以下の別記事をご覧ください。

 

 

「調べる」の「□□に触れた」 動作内容とオプション(Scratch3.0)

 まずは基本的な動作や指定可能なオプションをご紹介します。

 

基本動作

 

  1.  「□□に触れた」ブロックの処理を行った際に、状況に応じて「はい」もしくは「いいえ」をブロックが判断する
  2.  ブロックが判断した「はい」や「いいえ」は制御ブロックで使用する
  3.  他のスプライトに触れたかどうかの対象にすることが可能

 

 個々の項目に関しましては次章で解説します。

 

 ブロックの形状は真偽ブロックです。

 ブロックに書いてある条件を確認します。

 

指定可能なオプション

 以下の値を指定できます。

 

指定する場所
〇〇に触れたブロックのオプション1(赤枠部分)
入力方法
プルダウンメニュー
指定する内容
マウスのポインター、端、他のスプライト など
単位
なし
入力する文字種
なし
備考
ブロックに指定した条件を満たすと「はい」、満たさないと「いいえ」の回答をくれる
「はい」「いいえ」の回答は主に制御ブロック(コンピュータ内部)で処理される

 

※備考で「はい」「いいえ」と表現しましたが、IT業界では「真」「偽」といいます。英語では「true」「false」です。

 

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「調べる」の「□□に触れた」の主な使い方(Scratch3.0)

 具体的な使い方を実例をまじえて解説します。

 

「□□に触れた」ブロックの処理を行った際に、状況に応じて「はい」もしくは「いいえ」をブロックが判断する

 スプライトにマウスのカーソルを合わせたら「こんにちは!」と1秒言うプログラムを作ってみます。

 

 「□□に触れた」ブロックをセットするための「もし△△なら」ブロックを、スクリプトエリアに置いてください。ブロックは制御カテゴリにあります。

 「もし△△なら」ブロックの中に「○○と△秒言う」ブロックを入れまして、秒数を「1」にしましょう。

制御ブロックの準備

 

 「もし△△なら」ブロックの△△の部分に「□□に触れた」ブロックを入れます。

 下の図のように「□□に触れた」ブロックの左端を、入れる場所に近づけてマウスを離すと入れられます。

〇〇に触れたブロックをセットする

 

 「もし△△なら」ブロックは、△△部分のブロックの回答が「はい」の場合、その中のブロックの処理を行います。

 「いいえ」の場合はなにもせずに終了します。

 つまり、スプライトがマウスのポインターに触れた場合は「はい」と回答してくれますので「こんにちは!」が表示されることになります。

 

 このまま実行しますと何もせずに一瞬でプログラムは終わってしまいますので、マウスのポインタをずっとチェックし続けるように、「ずっと(繰り返す)」ブロックで囲みます。

 「ずっと(繰り返す)」ブロックの「ずっと」を「もし△△なら」ブロックの「もし」の上あたりに持っていってマウスを離しますと囲めます。

ずっと〇〇するブロックで囲う

 

 できましたらスクリプトエリア内のブロックのどこかをマウスでクリックして実行してください。

 ブロックが黄色い枠で囲まれますが、これはそのブロックが実行中であることを表しています。

 

 この状態でステージ上のネコの上にマウスカーソルを持っていってください。

 「こんにちは!」と答えてくれましたね。

こんにちは!と返事する

 

 マウスカーソルを離すと吹き出しは消えて、また持っていくと吹き出しが出ます。

 

 プログラムを止める場合は、ステージの上にありますピンク丸のアイコンを押して下さい。

 

ブロックが判断した「はい」や「いいえ」は制御ブロックで使用する

 上で解説しましたとおり、「□□に触れた」ブロックは条件を満たす場合に「はい」、満たさない場合に「いいえ」と回答するだけです。

 ですので、そのブロック単体ではプログラムとしては役に立ちません。

 

 一番の活躍の場は、制御カテゴリに含まれるブロックで使用された場合です。

 状況を調べて条件をチェックした結果、制御ブロックに「はい」もしくは「いいえ」と回答します。

 

 この回答によって、プログラムの処理を状況に応じて柔軟に変えることができるようになります。

 

他のスプライトに触れたかどうかの対象にすることが可能

 最初の状態では、「□□に触れた」ブロックで設定可能な対象は、「マウスのポインター」と「端」だけです。

 

 Scratchのプロジェクトにスプライトを追加してあげますと、他のスプライトに触れたかどうかチェックする対象として設定することができるようになります。

 

 スプライトエリアの右下にありますアイコンをクリックして、他のスプライトを追加してみてください。

 試しに「Buildings(建物)」スプライトを追加してみました。

建物スプライトを追加する

 

 スプライトエリアの「ネコ」スプライトのアイコンをクリックして、スクリプトエリアに上で作ったプログラムを表示してください。

 その中の「□□に触れた」ブロックの「マウスのポインター」をクリックしてプルダウンメニューを見てみましょう。

 「Buildings」が追加されていますね。

メニュー項目が追加される

 

 これで、「ネコ」スプライトを動かして「Buildings」にぶつかったら、などのプログラムを作ることができるようになります。

 

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まとめ

 「□□に触れた」のような真偽ブロックは、プログラムに何かを判断させるという重要な処理を行うものです。

 真偽ブロックの使い方を理解してカッコいいプログラムを作ってみましょう!

 

 本サイトでは他にもScratch(スクラッチ)に関する記事を公開しております。

 よろしかったらご利用ください。

 

 

 最後までお読みいただきありがとうございました!

 

(参考)

Japanese Scratch-Wiki 公式サイト

困ったときはいつもこのサイトを参照しています

 

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