Scratch3.0入門 「調べる」の「タイマー」ブロックと「タイマーをリセット」ブロック 使い方を実例付きで解説

Scratch
タイマーブロックとタイマーをリセットブロックの実例

 本記事では、Scratch(スクラッチ)3.0で使える「調べる」カテゴリの「タイマー」ブロックと「タイマーをリセット」ブロックを実例付きで分かりやすく解説しております。

 「タイマー」ブロックは、Scratchを起動したときからScratch内部でカウントされている時間を確認できる値ブロックです。

 「タイマーをリセット」ブロックは、タイマーをリセットして再度0(ゼロ)からカウントさせることができます。

 「タイマー」ブロックと「タイマーをリセット」ブロックは、セットで覚えておきましょう。

 以下でもっと具体的に解説します。

 Scratch(スクラッチ)のプログラミングを学ぶ上で、個々のブロックの本質を理解することはとても大事なことだと考えます。

 お役に立てれば幸いです。

 Scratch(スクラッチ)の基本的なことや全般的な内容に関しましては以下の別記事をご覧ください。

「調べる」の「タイマー」ブロックと「タイマーをリセット」ブロック 形状とオプション(Scratch3.0)

 始めに、本記事で解説しますブロックの形状と指定可能なオプションについて説明します。

ブロックの形状

 「タイマーをリセット」ブロックの形状はスタックブロックです。

 ブロックの上下に色んなブロックを重ねられます。

 「タイマー」ブロックの形状は値ブロックです。

 ブロックに格納されている値を教えてくれます。

指定可能なオプション

 2つのブロック共に指定可能なオプションはありません。

「調べる」の「タイマー」ブロックと「タイマーをリセット」ブロックの解説(Scratch3.0)

 本記事で解説する内容や押さえておきたいポイントは以下のとおりです。

  1.  「タイマー」ブロックの値はScratchでプログラムの作成を開始した時点からの時間
  2.  ある一時点から現在までの時間を計測するには「タイマーをリセット」ブロックを使用すると便利
  3.  「タイマーをリセット」ブロックを使用しないで時間を計測する方法

 具体的な使い方を実例をまじえて解説します。

「タイマー」ブロックの値はScratchでプログラムの作成を開始した時点からの時間

 スクリプトエリアに「タイマー」ブロックを置いてマウスでクリックしてみてください。

タイマーブロックを押してみる

 なにか数字が表示されました。

 何度か押しますと、そのたびに数字が変わります。

 これは、あなたがScratchを起動してからの時間(単位は秒)です。

 この状態でも使えないことはないのですが、次にご紹介します「タイマーをリセット」ブロックと一緒に利用することで、とても便利なブロックになります。

ある一時点から現在までの時間を計測するには「タイマーをリセット」ブロックを使用すると便利

 「タイマー」ブロック単体ですと、Scratchを起動してからの経過時間が表示されるだけですので、使い勝手が悪いです。

 「タイマーをリセット」ブロックを使うとタイマーを再度0(ゼロ)から開始することができます。

 まずは、スクリプトエリアに「タイマー」ブロックと「タイマーをリセット」ブロックを置いてください。

タイマーグロックとタイマーをリセットするブロックを置く

 そして「タイマー」ブロックを押してみましょう。

タイマーブロックの現在の値を確認する

 現在は、Scratchを起動してから593秒ほど経っています。

 この状態で「タイマーをリセット」ブロックを押して、すぐに「タイマー」ブロックを押してみてください。

タイマーをリセットしてみる

 タイマーがリセットされて、すぐタイマーが進んでしまいますので、完全に0(ゼロ)にはなりませんが、リセットされていることがわかります。

 これを使用することで、時間を測定したい始点でタイマーをリセットして、あとは「タイマー」ブロックの値が〇秒になったら何かイベントを発生させるようなプログラムを作ることができます。

「タイマーをリセット」ブロックを使用しないで時間を計測する方法

 タイマーはプログラム全体で1つだけしか使用できません。

 ですので、プログラム内で複数のタイマーを使用する場合は、安易にタイマーをリセットしたくないこともあるかもしれません。

 そんな場合は、始点でタイマーをリセットするのではなく、開始時点のタイマーの値を記憶させます。

 そして、開始時点のタイマーの値を基準として目的の時間を計算すれば大丈夫です。

 例えば、ネコスプライトをマウスでクリックしてからスペースキーが押されるまでの時間を計測するプログラムを作ってみます。

タイマーをリセットしないプログラム

 キチンと時間が計測できてますよね。

 仕組みは、始点でその時点のタイマー値を「変数」に記憶させて、スペースキーが押された時点のタイマー値から「変数」に記憶させた時間を引き算しているだけです。

 同じプログラムを「タイマーをリセット」ブロックを使って作ってみました。

タイマーをリセットするプログラム

 こちらのほうがシンプルでわかりやすいかもしれませんが、他の方法でも実現できることを知っているのと知らないのでは応用力で差が出てくると思います。

まとめ

 タイマーブロックは、知っているととても重宝する機能のひとつです。使えるようになっておいて損はありません。

 調べるカテゴリのブロックの使い方を理解して楽しいプログラムを作ってみましょう!

 本サイトでは他にもScratch(スクラッチ)に関する記事を公開しております。

 よろしかったらご利用ください。

 最後までお読みいただきありがとうございました!

(参考)

Japanese Scratch-Wiki 公式サイト

困ったときはいつもこのサイトを参照しています

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